Sempre que há no­tí­ci­as de má­qui­nas ino­va­do­ras e ro­bots a re­a­li­za­rem as ta­re­fas mais im­pen­sá­veis, os ge­eks afi­ci­o­na­dos da sa­ga «Terminator», co­mo eu, so­nham com o aí anun­ci­a­do Judgment Day: o dia em que o com­pu­ta­dor Skynet se tor­na au­to cons­ci­en­te e ini­cia uma guer­ra de di­men­são mun­di­al.

Não no sen­ti­do de de­se­jar uma guer­ra, mas an­tes no sen­ti­do de de­se­jar que os hu­ma­nos con­si­gam de­sen­vol­ver má­qui­nas à sua se­me­lhan­ça.

A eter­na von­ta­de do Homem brin­car em ser Deus.

Pois bem, es­se dia po­de­rá es­tar ago­ra um pou­co mais per­to.

Quem nunca jogou que atire a primeira pedra

Ed Jones

Peças são po­si­ci­o­na­das na sa­la de im­pren­sa pa­ra uma re­pro­du­ção do jo­go en­tre Lee Sedol e o super-computador da Google. | Foto: Ed Jones

O de­sa­fio era an­ti­go: con­se­guir de­sen­vol­ver um pro­gra­ma de com­pu­ta­dor que con­se­guis­se der­ro­tar um jo­ga­dor pro­fis­si­o­nal de Go.

Em 1997, ano em que o com­pu­ta­dor Deep Blue da IBM con­se­guiu der­ro­tar, à se­gun­da ten­ta­ti­va, o en­tão cam­peão mun­di­al de Xadrez Garry Kasparov, os me­lho­res pro­gra­mas de Go dis­po­ní­veis não ven­ci­am se­quer um jo­ga­dor ama­dor me­di­a­no.

Em Outubro de 2015 sur­giu o pri­mei­ro in­dí­cio de que uma em­pre­sa sub­si­diá­ria da Google, a DeepMind, ti­nha con­se­gui­do en­con­trar os al­go­rit­mos cer­tos: o seu soft­ware, o AlphaGo, ven­ceu o tri-campeão eu­ro­peu, Fan Hui, por 5-0, nu­ma sé­rie de jo­gos re­a­li­za­dos à por­ta fe­cha­da na se­de da em­pre­sa.

REUTERS/Google/Yonhap

O jo­ga­dor pro­fis­si­o­nal de Go, Lee Sedol, co­lo­ca a pri­mei­ra pe­dra con­tra o pro­gra­ma de in­te­li­gên­cia ar­ti­fi­ci­al AlphaGo, da Google, ini­ci­an­do a ter­cei­ra e po­ten­ci­al de­ci­si­va par­ti­da da Google DeepMind Challenge Match, em Seoul, Coreia do Sul. | REUTERS/Google/Yonhap

Faltava o de­sa­fio fi­nal: pôr à pro­va o AlphaGo, defrontando-o com o jo­ga­dor pro­fis­si­o­nal e atu­al cam­peão mun­di­al de Go, Lee Sedol, sul co­re­a­no de 33 anos e de­ten­tor de 18 tí­tu­los in­ter­na­ci­o­nais.

Este ví­deo ilus­tra a po­se de ga­lo ven­ce­dor da Google – le­van­to o véu pa­ra quem já es­tá cheio de cu­ri­o­si­da­de, em pul­gas pa­ra sa­ber o fi­nal e não aguen­ta ta­ma­nho sus­pen­se.

Que os jogos comecem!, já diziam os romanos

As pedras no tabulleiro de Go

O Go é um jo­go mi­le­nar, in­ven­ta­do há cer­ca de 2500 anos na China, mui­to po­pu­lar em vá­ri­os ou­tros paí­ses co­mo, por exem­plo, Japão ou Coreia do Sul.

As re­gras são sim­plis­tas.

Dois jo­ga­do­res defrontam-se, co­lo­can­do, à vez, uma pe­ça da res­pe­ti­va cor – bran­ca ou pre­ta – num es­pa­ço li­vre de um ta­bu­lei­ro de 19×19.

O jo­go co­me­ça com o ta­bu­lei­ro va­zio e os jo­ga­do­res ten­tam ga­nhar ter­ri­tó­rio, en­quan­to evi­tam ser «cap­tu­ra­dos» pe­lo ad­ver­sá­rio.

As pe­dras têm de ser co­lo­ca­das nu­ma in­ter­sec­ção das qua­drí­cu­las que com­põe o ta­bu­lei­ro, com um es­pa­ço li­vre ad­ja­cen­te ou co­mo par­te de um gru­po de pe­dras da mes­ma cor com, pe­lo me­nos, um es­pa­ço li­vre.

Se fo­rem cap­tu­ra­das são re­ti­ra­das do ta­bu­lei­ro.

Ganha o jo­ga­dor que ti­ver con­quis­ta­do mais ter­ri­tó­rio.

Demis Hassabis

Demis Hassabis, su­per­vi­sor da equi­pa que cons­truiu o AlphaGo, e Lee Sedol – acom­pa­nha­do pe­la fi­lha – an­tes do pri­mei­ro jo­go com o com­pu­ta­dor.

Após dé­ca­das de in­ves­ti­ga­ção e ten­ta­ti­vas de de­sen­vol­ver um com­pu­ta­dor à al­tu­ra do de­sa­fio, a DeepMind apli­cou vá­ri­as téc­ni­cas de in­te­li­gên­cia ar­ti­fi­ci­al ao lon­go dos úl­ti­mos 18 me­ses, in­cluin­do o que a em­pre­sa cha­ma de «de­ep le­ar­ning» (apren­di­za­gem em pro­fun­di­da­de), tec­no­lo­gia es­ta que per­mi­te que os com­pu­ta­do­res apren­dam gran­de par­te das ta­re­fas de for­ma au­tó­no­ma, cons­truin­do as­sim o seu pró­prio en­ten­di­men­to do jo­go.

O com­pu­ta­dor po­de, en­tão, es­co­lher as jo­ga­das com mais pro­ba­bi­li­da­de de con­du­zir à vi­tó­ria.

Uma for­ma sim­ples de «en­si­nar» um com­pu­ta­dor a jo­gar cer­to jo­go, é instruí-lo a or­de­nar to­das as jo­ga­das pos­sí­veis da me­lhor pa­ra a pi­or.

Mas es­ta téc­ni­ca não é viá­vel de ser apli­ca­da no Xadrez e mui­to me­nos no Go.

Cada jo­ga­da de Go tem cer­ca de 250 mo­vi­men­tos vá­li­dos pos­sí­veis – em com­pa­ra­ção, o Xadrez tem cer­ca de 35 – e 361 po­si­ções ini­ci­ais vá­li­das.

Uma par­ti­da de Xadrez du­ra cer­ca de 80 jo­ga­das, en­quan­to um jo­go de Go du­ra cer­ca de 150.

Para se con­se­guir de­ter­mi­nar to­das as jo­ga­das pos­sí­veis se­ri­am ne­ces­sá­ri­as ana­li­sar cer­ca de

[ima­gi­nar um rio fei­to de ze­ros aqui]

(10 ele­va­do a 171, id est, um nú­me­ro gor­di­nho co­me­ça­do em 1 e ter­mi­na­do em 171 ze­ros) com­bi­na­ções pos­sí­veis.

A fra­se que a Google gos­ta de usar pa­ra des­cre­ver a com­ple­xi­da­de do Go: «Existem mais po­si­ções pos­sí­veis no ta­bu­lei­ro do que áto­mos no uni­ver­so».

Vejam o ví­deo que ex­pli­ca de for­ma bas­tan­te sim­ples a tec­no­lo­gia ba­se do AlphaGo.

 Jung Yeon-Je/AFP

Jornalistas acom­pa­nham o ter­cei­ro jo­go en­tre o com­pu­ta­dor e o mes­tre hu­ma­no Lee Sedol. | Foto: Jung Yeon-Je/AFP

O de­sa­fio de cin­co par­ti­das, on­de a vi­tó­ria é as­se­gu­ra­da com três par­ti­das ven­ce­do­ras, co­me­çou no dia 9 de Março, às 13h (lo­cais), no Hotel Four Seasons da ca­pi­tal sul co­re­a­na, Seoul.

Estava em jo­go o pré­mio de 1 mi­lhão de dó­la­res, lan­ça­do pe­la pró­pria Google.

Mas es­te con­fron­to re­pre­sen­ta­va mui­to mais do que is­so: a he­ge­mo­nia dos hu­ma­nos so­bre pro­gra­mas de com­pu­ta­dor que con­se­guem jo­gar Go es­ta­va a ser pos­ta à pro­va.

Para a DeepMind era a pro­va dos no­ve: de­pois do AlphaGo der­ro­tar o tri-campeão eu­ro­peu em Outubro de 2015, a con­fir­ma­ção do seu po­ten­ci­al de­pen­dia des­ta vi­tó­ria.

Lee Sedol an­te­ci­pa­va uma vi­tó­ria, mui­to em­bo­ra ad­mi­tis­se per­der um dos cin­co jo­gos.

O su­ces­so do AlphaGo lo­go na pri­mei­ra par­ti­da dei­xou a co­mu­ni­da­de de Go em cho­que, fa­zen­do as man­che­tes na Coreia do Sul, on­de se es­ti­mam ha­ver 8 mi­lhões de jo­ga­do­res de Go e Lee Sedol é uma re­co­nhe­ci­da fi­gu­ra pú­bli­ca, mes­mo en­tre quem não é adep­to do jo­go.

Após a der­ro­ta por 3-0, o cam­peão hu­ma­no con­se­guiu o jo­go de hon­ra na quar­ta par­ti­da, gra­ças a um er­ro co­me­ti­do e tar­di­a­men­te cor­ri­gi­do pe­lo AlphaGo, se­gun­do ad­mi­tiu o pró­prio Demis Hassabis, su­per­vi­sor da equi­pa que cons­truiu o AlphaGo, na re­de Twitter.

Acrescentou ain­da que a der­ro­ta aju­da­ria a DeepMind a tes­tar os li­mi­tes da sua AI (in­te­li­gên­cia ar­ti­fi­ci­al): «Para nós, es­ta per­da é mui­to va­li­o­sa. Nós ain­da não te­mos a cer­te­za do que acon­te­ceu».

Eis a re­ac­ção à vi­tó­ria de Lee so­bre o AlphaGo no jo­go nú­me­ro 4 – a vi­tó­ria de con­so­la­ção – em de­fe­sa da hon­ra dos mi­lhões de jo­ga­do­res de Go ain­da aba­na­na­dos com o re­sul­ta­do de 3-1.

E agora?

Lee Sedol

«Lee Sedol foi quem per­deu ho­je, não a Humanidade», de­cla­rou o cam­peão mun­di­al no fi­nal da ter­cei­ra par­ti­da, a 12 de Março, que di­tou a sua der­ro­ta. | Foto: AP

O re­sul­ta­do fi­nal, apu­ra­do ho­je, há umas ho­ras, fi­cou nuns cla­rís­si­mos 4-1 a fa­vor da má­qui­na.

O sem­blan­te der­ro­ta­do de Lee Sedol an­tes da con­fe­rên­cia de im­pren­sa, no fim da quin­ta e úl­ti­ma par­ti­da, em que saiu uma vez mais der­ro­ta­do, che­ga a ser emo­ci­o­nan­te, trans­pa­re­cen­do a enor­me res­pon­sa­bi­li­da­de que lhe pe­sa­va nos om­bros: car­re­ga­va o pe­so de de­fen­der um jo­go mi­le­nar ain­da não con­quis­ta­do pe­las má­qui­nas.

Demasiado pe­so pa­ra um úni­co jo­vem de 33 anos: a sua na­ção e a in­tei­ra co­mu­ni­da­de mun­di­al de jo­ga­do­res de Go, de olhos pos­tos so­bre ele.

A co­mu­ni­ca­ção à im­pren­sa abriu com Demis Hassabis, que de­cla­rou es­tar sem pa­la­vras, afir­man­do ter si­do a par­ti­da mais sur­pre­en­den­te até ago­ra, com er­ros do AlphaGo no iní­cio, re­cu­pe­ra­dos mais tar­de pa­ra ter­mi­nar nu­ma ba­ta­lha bas­tan­te re­nhi­da.

Quando ques­ti­o­na­do acer­ca de ter gos­ta­do de jo­gar con­tra o AlphaGo e se as cin­co par­ti­das te­ri­am mu­da­do o seu en­ten­di­men­to do Go, Lee con­fes­sou que não con­si­de­ra ne­ces­sa­ri­a­men­te o AlphaGo su­pe­ri­or, acre­di­tan­do que um ser hu­ma­no po­de­rá fa­zer mais jo­gan­do con­tra um ad­ver­sá­rio de in­te­li­gên­cia ar­ti­fi­ci­al e la­men­tan­do não ter fei­to mais e me­lhor.

Para ele, o Go é um jo­go de en­tre­te­ni­men­to que se jo­ga com pra­zer, quer se se­ja um ama­dor ou um jo­ga­dor pro­fis­si­o­nal.

E é por es­sa ra­zão que a sa­tis­fa­ção de se jo­gar Go é a es­sên­cia do jo­go. Admitiu, con­tu­do, que gos­tou de jo­gar con­tra o ri­val não hu­ma­no.

O dia depois do 12 de Março de 2016

E ago­ra? Teremos de ir a cor­rer fa­zer fi­las nas lo­jas de ca­ça pa­ra armarmo-nos até aos den­tes e afluir aos cam­pos de ti­ro, por­que o tem­po dos ro­bots che­gou e o anun­ci­a­do «Dia do Julgamento» es­tá aí ao vi­rar da es­qui­na?

Não. Podemos con­ti­nu­ar re­la­xa­dos, de cer­ve­ja na mão a ver a bo­la, por­que is­to é só um jo­go de ta­bu­lei­ro.

Mas é se­gu­ra­men­te o iní­cio de uma no­va era. A era DAG: Depois de AlphaGo.

A bar­rei­ra ago­ra de­fi­ni­ti­va­men­te ul­tra­pas­sa­da é um mar­co his­tó­ri­co: os com­pu­ta­do­res es­tão ca­pa­zes de re­a­li­zar ta­re­fas que vão além da for­ça bru­ta.

Ou se­ja, se até aqui gran­de par­te do tra­ba­lho dos com­pu­ta­do­res se ba­se­a­va es­sen­ci­al­men­te em al­go­rit­mos que exi­gi­am ca­pa­ci­da­de de pro­ces­sa­men­to, ago­ra es­tá pro­va­do que tam­bém é pos­sí­vel cri­ar com­pu­ta­do­res que «apren­dem» e têm «in­tui­ção» em quan­ti­da­de su­fi­ci­en­te pa­ra con­se­gui­rem re­a­li­zar ta­re­fas de ele­va­do grau de com­ple­xi­da­de.

Resta-nos, en­tão, so­nhar com coi­si­nhas fo­fas co­mo es­ta.

Coisinha fofa

S. Carvalho

Bitaite de S. Carvalho

Matemático por paixão. Engenheiro de profissão. Progenitor dedicado de duas princesas.