Sempre que há notícias de máquinas inovadoras e robots a realizarem as tarefas mais impensáveis, os geeks aficionados da saga «Terminator», como eu, sonham com o aí anunciado Judgment Day: o dia em que o computador Skynet se torna auto consciente e inicia uma guerra de dimensão mundial.

Não no sentido de desejar uma guerra, mas antes no sentido de desejar que os humanos consigam desenvolver máquinas à sua semelhança.

A eterna vontade do Homem brincar em ser Deus.

Pois bem, esse dia poderá estar agora um pouco mais perto.

Quem nunca jogou que atire a primeira pedra

Ed Jones

Peças são posicionadas na sala de imprensa para uma reprodução do jogo entre Lee Sedol e o super-computador da Google. | Foto: Ed Jones

O desafio era antigo: conseguir desenvolver um programa de computador que conseguisse derrotar um jogador profissional de Go.

Em 1997, ano em que o computador Deep Blue da IBM conseguiu derrotar, à segunda tentativa, o então campeão mundial de Xadrez Garry Kasparov, os melhores programas de Go disponíveis não venciam sequer um jogador amador mediano.

Em Outubro de 2015 surgiu o primeiro indício de que uma empresa subsidiária da Google, a DeepMind, tinha conseguido encontrar os algoritmos certos: o seu software, o AlphaGo, venceu o tri-campeão europeu, Fan Hui, por 5-0, numa série de jogos realizados à porta fechada na sede da empresa.

REUTERS/Google/Yonhap

O jogador profissional de Go, Lee Sedol, coloca a primeira pedra contra o programa de inteligência artificial AlphaGo, da Google, iniciando a terceira e potencial decisiva partida da Google DeepMind Challenge Match, em Seoul, Coreia do Sul. | REUTERS/Google/Yonhap

Faltava o desafio final: pôr à prova o AlphaGo, defrontando-o com o jogador profissional e atual campeão mundial de Go, Lee Sedol, sul coreano de 33 anos e detentor de 18 títulos internacionais.

Este vídeo ilustra a pose de galo vencedor da Google – levanto o véu para quem já está cheio de curiosidade, em pulgas para saber o final e não aguenta tamanho suspense.

Que os jogos comecem!, já diziam os romanos

As pedras no tabulleiro de Go

O Go é um jogo milenar, inventado há cerca de 2500 anos na China, muito popular em vários outros países como, por exemplo, Japão ou Coreia do Sul.

As regras são simplistas.

Dois jogadores defrontam-se, colocando, à vez, uma peça da respetiva cor – branca ou preta – num espaço livre de um tabuleiro de 19×19.

O jogo começa com o tabuleiro vazio e os jogadores tentam ganhar território, enquanto evitam ser «capturados» pelo adversário.

As pedras têm de ser colocadas numa intersecção das quadrículas que compõe o tabuleiro, com um espaço livre adjacente ou como parte de um grupo de pedras da mesma cor com, pelo menos, um espaço livre.

Se forem capturadas são retiradas do tabuleiro.

Ganha o jogador que tiver conquistado mais território.

Demis Hassabis

Demis Hassabis, supervisor da equipa que construiu o AlphaGo, e Lee Sedol – acompanhado pela filha – antes do primeiro jogo com o computador.

Após décadas de investigação e tentativas de desenvolver um computador à altura do desafio, a DeepMind aplicou várias técnicas de inteligência artificial ao longo dos últimos 18 meses, incluindo o que a empresa chama de «deep learning» (aprendizagem em profundidade), tecnologia esta que permite que os computadores aprendam grande parte das tarefas de forma autónoma, construindo assim o seu próprio entendimento do jogo.

O computador pode, então, escolher as jogadas com mais probabilidade de conduzir à vitória.

Uma forma simples de «ensinar» um computador a jogar certo jogo, é instruí-lo a ordenar todas as jogadas possíveis da melhor para a pior.

Mas esta técnica não é viável de ser aplicada no Xadrez e muito menos no Go.

Cada jogada de Go tem cerca de 250 movimentos válidos possíveis – em comparação, o Xadrez tem cerca de 35 – e 361 posições iniciais válidas.

Uma partida de Xadrez dura cerca de 80 jogadas, enquanto um jogo de Go dura cerca de 150.

Para se conseguir determinar todas as jogadas possíveis seriam necessárias analisar cerca de

[imaginar um rio feito de zeros aqui]

(10 elevado a 171, id est, um número gordinho começado em 1 e terminado em 171 zeros) combinações possíveis.

A frase que a Google gosta de usar para descrever a complexidade do Go: «Existem mais posições possíveis no tabuleiro do que átomos no universo».

Vejam o vídeo que explica de forma bastante simples a tecnologia base do AlphaGo.

 Jung Yeon-Je/AFP

Jornalistas acompanham o terceiro jogo entre o computador e o mestre humano Lee Sedol. | Foto: Jung Yeon-Je/AFP

O desafio de cinco partidas, onde a vitória é assegurada com três partidas vencedoras, começou no dia 9 de Março, às 13h (locais), no Hotel Four Seasons da capital sul coreana, Seoul.

Estava em jogo o prémio de 1 milhão de dólares, lançado pela própria Google.

Mas este confronto representava muito mais do que isso: a hegemonia dos humanos sobre programas de computador que conseguem jogar Go estava a ser posta à prova.

Para a DeepMind era a prova dos nove: depois do AlphaGo derrotar o tri-campeão europeu em Outubro de 2015, a confirmação do seu potencial dependia desta vitória.

Lee Sedol antecipava uma vitória, muito embora admitisse perder um dos cinco jogos.

O sucesso do AlphaGo logo na primeira partida deixou a comunidade de Go em choque, fazendo as manchetes na Coreia do Sul, onde se estimam haver 8 milhões de jogadores de Go e Lee Sedol é uma reconhecida figura pública, mesmo entre quem não é adepto do jogo.

Após a derrota por 3-0, o campeão humano conseguiu o jogo de honra na quarta partida, graças a um erro cometido e tardiamente corrigido pelo AlphaGo, segundo admitiu o próprio Demis Hassabis, supervisor da equipa que construiu o AlphaGo, na rede Twitter.

Acrescentou ainda que a derrota ajudaria a DeepMind a testar os limites da sua AI (inteligência artificial): «Para nós, esta perda é muito valiosa. Nós ainda não temos a certeza do que aconteceu».

Eis a reacção à vitória de Lee sobre o AlphaGo no jogo número 4 – a vitória de consolação – em defesa da honra dos milhões de jogadores de Go ainda abananados com o resultado de 3-1.

E agora?

Lee Sedol

«Lee Sedol foi quem perdeu hoje, não a Humanidade», declarou o campeão mundial no final da terceira partida, a 12 de Março, que ditou a sua derrota. | Foto: AP

O resultado final, apurado hoje, há umas horas, ficou nuns claríssimos 4-1 a favor da máquina.

O semblante derrotado de Lee Sedol antes da conferência de imprensa, no fim da quinta e última partida, em que saiu uma vez mais derrotado, chega a ser emocionante, transparecendo a enorme responsabilidade que lhe pesava nos ombros: carregava o peso de defender um jogo milenar ainda não conquistado pelas máquinas.

Demasiado peso para um único jovem de 33 anos: a sua nação e a inteira comunidade mundial de jogadores de Go, de olhos postos sobre ele.

A comunicação à imprensa abriu com Demis Hassabis, que declarou estar sem palavras, afirmando ter sido a partida mais surpreendente até agora, com erros do AlphaGo no início, recuperados mais tarde para terminar numa batalha bastante renhida.

Quando questionado acerca de ter gostado de jogar contra o AlphaGo e se as cinco partidas teriam mudado o seu entendimento do Go, Lee confessou que não considera necessariamente o AlphaGo superior, acreditando que um ser humano poderá fazer mais jogando contra um adversário de inteligência artificial e lamentando não ter feito mais e melhor.

Para ele, o Go é um jogo de entretenimento que se joga com prazer, quer se seja um amador ou um jogador profissional.

E é por essa razão que a satisfação de se jogar Go é a essência do jogo. Admitiu, contudo, que gostou de jogar contra o rival não humano.

O dia depois do 12 de Março de 2016

E agora? Teremos de ir a correr fazer filas nas lojas de caça para armarmo-nos até aos dentes e afluir aos campos de tiro, porque o tempo dos robots chegou e o anunciado «Dia do Julgamento» está aí ao virar da esquina?

Não. Podemos continuar relaxados, de cerveja na mão a ver a bola, porque isto é só um jogo de tabuleiro.

Mas é seguramente o início de uma nova era. A era DAG: Depois de AlphaGo.

A barreira agora definitivamente ultrapassada é um marco histórico: os computadores estão capazes de realizar tarefas que vão além da força bruta.

Ou seja, se até aqui grande parte do trabalho dos computadores se baseava essencialmente em algoritmos que exigiam capacidade de processamento, agora está provado que também é possível criar computadores que «aprendem» e têm «intuição» em quantidade suficiente para conseguirem realizar tarefas de elevado grau de complexidade.

Resta-nos, então, sonhar com coisinhas fofas como esta.

Coisinha fofa

S. Carvalho

­ S. Carvalho

Matemático por paixão. Engenheiro de profissão. Progenitor dedicado de duas princesas.